QUICLO – SPIELANLEITUNG – ZAHLENFOLGE
Für Schulkinder ab 8 Jahren · 2–6 Spieler · 30–45 Minuten
Ziel des Spiels: Sammle Punkte, indem du mit deinen eigenen Zahlenkarten aufeinanderfolgende Zahlenfolgen bildest. Der Abstand zwischen den Karten muss immer genau 1 betragen. Ein Sechsling beendet das Spiel sofort und macht den Spieler zum Sieger.
1. Vorbereitung
- Wähle 2–6 Spieler und gib jedem Spieler einen Namen.
- Lege die Spielzeit fest.
- Entscheide, ob Kartentausch erlaubt ist.
- Standardmäßig erhält jeder Spieler 6 Startkarten – eine aus jedem Kontinent.
Die 144 Zahlenkarten bilden sechs Stapel mit je 24 Karten: Europa 1–24, Afrika 25–48, Asien 49–72, Nordamerika 73–96, Südamerika 97–120 und Australien/Ozeanien 121–144.
2. Start-Schutzphase
Nach dem Start dürfen alle Spieler gleichzeitig ihre eigenen Karten schützen.
- Ein geschütztes Blatt ist für die anderen Spieler verdeckt.
- Es dürfen höchstens 50 % der eigenen Karten geschützt werden. Es zählt immer die abgerundete Zahl.
- Geschützte Karten können vom Besitzer weiterhin benutzt werden.
- Durch Anklicken wird eine Karte geschützt oder wieder freigegeben.
- Erst wenn alle fertig sind, wird die Schutzphase beendet.
Danach beginnt der erste Spieler. Die Spielzeit startet erst nach der Schutzphase.
3. Ein Spielzug
- Wähle einen der sechs Kontinentstapel.
- Die oberste Karte ist deine Zielkarte.
- Klicke auf WÜRFELN. Es werden genau sechs D12 geworfen.
- Baue mit den Würfelzahlen einen Rechenweg, mit dem du die Zahl der Zielkarte erreichst.
Rechenregeln
- Jeder Würfel darf höchstens einmal verwendet werden.
- Du musst nicht alle sechs Würfel verwenden.
- Erlaubt sind +, −, × und ÷.
- × und ÷ werden vor + und − gerechnet.
- Keine Klammern.
- Division muss ohne Rest aufgehen.
- Negative Zwischenergebnisse sind nicht erlaubt.
Richtig: Du erhältst die Zielkarte und darfst deinen Zug fortsetzen.
Falsch: Die Zielkarte kommt offen in die Spielmitte und ist nicht mehr verfügbar. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
4. Karte schützen oder öffnen
Außerhalb der Start-Schutzphase darf nur der Besitzer seine Karten schützen oder öffnen.
- Die Schutzgrenze beträgt weiterhin höchstens 50 % des aktuellen Kartenbestands.
- Eine gerade gewonnene Karte darf nicht sofort geschützt werden.
- Nach dem nächsten Würfelwurf kann sie geschützt werden.
- Offene Karten bleiben für die Mitspieler sichtbar.
Werden durch eine erfolgreiche Zahlenfolge Karten aus dem Bestand entfernt und dadurch mehr als 50 % der verbleibenden Karten geschützt, muss der Spieler selbst auswählen, bei welchen geschützten Karten der Schutz aufgehoben wird.
5. Kartentausch
Nach einer erfolgreich gewonnenen Zielkarte darfst du – wenn der Tausch eingeschaltet ist – freiwillig einen Tausch versuchen.
- Klicke auf TAUSCHEN.
- Wähle eine offene Karte eines Mitspielers.
- Würfle einmal mit allen sechs D12.
- Versuche, genau die Zahl der gewählten Tauschkarte zu berechnen.
Erfolg: Deine neu gewonnene Karte und die gewählte Karte werden getauscht.
Fehlschlag: Deine neu gewonnene Karte geht an den Mitspieler. Ein weiterer Tauschversuch ist in diesem Zug nicht möglich.
Geschützte Karten können nicht als Tauschziel gewählt werden.
6. Punkte mit Zahlenfolgen sammeln
Mit KOMBINATION MELDEN kannst du Punkte sammeln, sobald du mindestens zwei eigene Karten hast.
Die Zahlen müssen unmittelbar aufeinanderfolgen
Der Abstand zwischen jeder benachbarten Zahl muss genau 1 sein.
- Paar: 21 – 22 = 1 Punkt
- Drilling: 3 – 4 – 5 = 3 Punkte
- Vierling: 17 – 18 – 19 – 20 = 6 Punkte
- Fünfling: 30 – 31 – 32 – 33 – 34 = 10 Punkte
- Sechsling: sechs aufeinanderfolgende Zahlen = sofortiger Sieg
Für eine gültige Kombination müssen alle ausgewählten Karten eine lückenlose Zahlenfolge bilden.
Bei einer erfolgreichen Kombination werden die ausgewählten Karten aus dem eigenen Kartenbestand entfernt und die entsprechenden Punkte gutgeschrieben.
Wichtig: Ein Sechsling beendet das Spiel sofort. Der Spieler mit dem Sechsling ist Sieger.
Geschützte Karten dürfen vom Besitzer auch für eine Zahlenfolge verwendet werden.
7. Lösungsweg
LÖSUNGSWEG zeigt einen möglichen Rechenweg für die aktuelle Würfelaufgabe.
Der Lösungsweg beendet den Zug. Die Zielkarte kann danach nicht mehr erworben werden.
Der Lösungsweg gehört zur Würfelaufgabe zum Gewinnen einer neuen Karte und hat nichts mit der späteren Zahlenfolgen-Wertung zu tun.
8. Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler einen Sechsling bildet. Dieser Spieler gewinnt sofort.
Wird während der vereinbarten Spielzeit kein Sechsling gebildet, endet das Spiel mit Ablauf der Spielzeit oder wenn das Spiel manuell beendet wird.
In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten noch vorhandenen Zahlenkarten. Besteht weiterhin Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
Punkteübersicht: Paar 1 · Drilling 3 · Vierling 6 · Fünfling 10 · Sechsling = sofortiger Sieg.
9. Kurz erklärt
Stapel wählen → würfeln → Zielkarte berechnen → Karte gewinnen oder verlieren → freiwillig tauschen → Zahlenfolge suchen → Punkte sammeln → Sechsling bilden oder Spielzeit abwarten.
Spielt fair, erklärt eure Rechenwege und helft euch gegenseitig beim Rechnen.